【電競透視】eSport 電競業界商機無限,然而選手所得只佔冰山一角

DOTA2、LOL……這些名字幾乎無人不知。電競產業近年快速崛起,連旅遊發展局也獲政府撥資,計劃8月於中環海濱舉辦電子競技(eSports)嘉年華,冀吸引來自全球的年輕機迷訪港。電競產業的潛力可以說是無限大,帶來億萬商機。

「電競」不但有前途,更有錢途,可是這個生態圈是否「打機」就能賺錢?讓 TechApple 告訴你背後的真相吧!

什麼是eSports?一種全新的娛樂事業

電子競技最常被以為是「打機」,但其實不然。根據維基百科的定義,電子競技是指使用電子遊戲來比賽的體育項目,利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機)作為運動器械進行的、但是操作上強調人與人之間的智力與反應對抗運動。參賽者在台上打機,與其他人競賽,考驗判斷力、協調能力、反應和技術,如果是隊制比賽,更要考驗隊員間的合作和溝通,可以說上「電子遊戲界的奧林匹克」。

儘管使用遊戲來比實一直是遊戲中不可或缺的一部分,但由於參與者往往是業餘玩家,未稱得上是「競技」。隨著遊戲對經濟、社會不斷加強的影響,遊戲開發商舉行了更專業的賽事。

一些由海外遊戲開發商所舉行的電競比賽,不僅可以看到電競選手之間互相比賽、選手的精采表現,更有即場旁述分析,令現場觀眾甚至在網上看直播的觀眾都能參與其中。

而根據Twitch上的數據,最多人觀看的電競遊戲第一名是LOL,累積觀看時數有近900萬小時,第二名為 Dota 2,累積時數亦有逾300萬小時。

觀眾、遊戲玩家喜歡看電競比賽的原因相信不用再多解釋。

電競市場:融合各種業務 商機無限

電競比賽的各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。而根據 Newzoo 在(eSports)比賽方面的市場報告,電競市場的全球總收入在 2016年為 5000 萬美元,預計到2020年電競產業的收入將會接近3.4億美元,每年的增長接近四成,商機無限。

目前全球觀看電競比賽的觀眾有約4000萬,預計以每年2成左右的速度增長,觀眾群在2020年將會達到近6000萬,而當中有一半是狂熱的電競粉絲。而這些觀眾群中,大部分的觀眾年紀都十分年輕,有近半是 21 – 35 歲。

電子競技不僅以新興的獨立業務和產業為指標,同時也加速了各種業務的融合。

它提供了一個機會,讓品牌,媒體和娛樂公司,可以進入全新的市場,而品牌贊助等收入來源,令遊戲發展商有利可圖,願意投放更多資源在電競方便,令電競生生不息。電競產業已為是一個完整的生態系統。

舉例來說,電競要打得好,你的硬件配備首先就不能夠差(當然不是指你的硬件配備好,電競就能打得好)。電競市場的硬件周邊,如電腦相關的主機、晶片、耳機、鍵盤等等,數之不盡。周邊硬體設備的市場進入門檻不高,對比起來。周邊硬件就營利就非常驚人,高階的電競滑鼠可以賣到上千元,比一般的滑鼠貴幾十倍,難怪廠商都非常看好這塊市場。

電競的贊助不僅僅來自電競周邊硬件公司,更多的是來自傳統的體育俱樂部。體育賽事的觀眾人口逐漸老化,而電子競技的出現,不僅僅提供一個適合其贊助商品牌的客戶群(例如 FIFA系列與足球),亦有助於推動運動的吸引力,解決了解決了老化粉絲群的問題(先前提及過,電競觀眾中有近半是 21 – 35 歲)。來自體育協會的支持,則不僅可以增加電競賽事的收入,亦提高了電競作為主流娛樂的合法形式的意識和接受度,這也將有助於推動運動遊戲如馬登和國際足聯等運動活動,因為這些特許經營是圍繞競爭的重要舉措。

隨著直播及比賽轉播,遊戲已經進入廣播和媒體領域,可以將廣告業務模式應用到以前不能達到的市場。另外,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區。

在另一方面職員選手與電競公司簽約,有基本月薪,然後需接受訓練,務求在比賽中爭勝。在奪得獎金及榮譽有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。

因此,電競產業 5000 萬美元的收入,主要是來自廠商贊助及商業合作,有近四成(38%),而其次是來自廣告,有22%,兩者加起來已經佔了近4000萬美元的收入。而其他收入則來自媒體的轉播權、門票及遊戲行銷,當中最低的是門票收入,僅佔了9%。

在2016年,全球一共有424場獎金超過5000美元電競賽事。 北美舉行的賽事最多,佔28%,其次是西歐(26%)和東歐(13%)。 總括而言,這些活動的門票收入達到3200萬美元,高於2015年的2100萬美元。北美洲佔票收入的44%。

無論在什麼地區,電子競技產業亦有一個完整的生態系統,無論是商機或者發展潛力都很大,隨時可以帶來億萬商機。連一向不重視電子競技行業的香港,也終於首次提出推廣電子競技作新產業,更邀請數碼港探討有關最新科技及產品發展,期望在本港推廣電子競技,預算今年中期將有研究結果及建議。雖然有說法「香港電競落後南韓20年」,但香港的電競公司在2013年才成立,香港電競近年正式開始起步,未來發展仍值得期待。
可以留意到,電競生態圈涉及的圈子很廣,持份者亦多。說到底電競選手只是其中一部份,說白一點,他們很多也是電競企業旗下員工,或是娛樂事業的一名表演者,當然,是一份職業,然而他們所佔的只是千億生意的一小部份,在強調這是一個行業之前,TechApple.com 的編輯部更希望年輕人去了解行業架構,再決定是否投身其中,或者投身其中那個部份。
看完這篇文章,會否覺得「打機能賺錢」未必如想像般簡單?
資料來源:Newzoo、 維基百科

發表迴響

你的電子郵件位址並不會被公開。 必要欄位標記為 *

限制時效已用盡。請重新載入驗證碼。